实际上,每经过一个矩阵变换,就已经是进入另一个坐标系统了。
model-matrix 转换得到view-matrix 把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标projection-matrix 转换得到

以上1-4步发生在顶点着色器中:
gl_Position
glViewPort 内部的参数将标准化设备坐标映射到屏幕坐标左右手坐标系的区别:z轴的方向相反
向量是有方向有大小的量,具有两个特征:



矩阵是一个矩形的数字符号表达式(i行j列),所谓的行列式
和向量同样的道理,只能矩阵加减标量,或者维度相同的矩阵,才是有意义的
每个元素与标量相乘得到新的矩阵,这个标量就相当于一个放大因子
两个限制:
只有当左侧矩阵的列数与右侧矩阵的行数相等,两个矩阵才能相乘
矩阵相乘不遵守交换律(Commutative),也就是不能交换位置


three.js中的matrix是一个列秩的数组,索引0,5,10的值是x,y,z的缩放因子
矩阵变换的力量是可以把多个变换组合到一个矩阵中


注意1:矩阵的乘法不遵守乘法交换律
注意2:变换顺序很重要